Two Spoons entstand im Seminar User Experience II als kritische Auseinandersetzung mit zwei parallelen Entwicklungen: der Verlagerung sozialer Begegnung in digitale Plattformen und der zunehmenden Privatisierung von Esskultur durch Lieferdienste.
Historisch betrachtet waren Wirtshäuser, Kaffeehäuser und Restaurants nie bloße Versorgungsorte. Sie fungierten als soziale Infrastrukturen – als moderierte Räume zwischen Öffentlichkeit und Privatheit. Begegnung entstand dort unter klaren Regeln, geteiltem Zeitrahmen und sozialer Sichtbarkeit.
Digitale Dating-Plattformen hingegen organisieren Begegnung primär über visuelle Selektion, Profilästhetik und algorithmische Logiken. Beziehung beginnt als Auswahlprozess. Two Spoons positioniert sich bewusst gegen diese Entwicklung. Die zentrale Idee: Ein Tisch im Lieblingslokal wird reserviert und gleichzeitig mit einer unbekannten Person geteilt. Die App vermittelt keine Profile, sondern reservierte Situationen. Der gastronomische Raum wird zum eigentlichen Interface. Alles Weitere passiert offline.
Zur konzeptionellen Absicherung wurde eine Online-Umfrage mit 84 Teilnehmer:innen durchgeführt.
Untersucht wurden Einstellungen zu Profilbildern, Avataren und digitaler Selbstinszenierung. Die Ergebnisse zeigten eine Ambivalenz: Menschen beurteilen andere nach ihrem Äußeren, möchten jedoch selbst nicht darauf reduziert werden. Gleichzeitig besteht eine hohe Bereitschaft, neue Personen kennenzulernen – auch solche, die man auf Basis eines Fotos möglicherweise nicht gewählt hätte. Diese Spannung bildete die Grundlage für ein bewusst reduziertes Interaktionsmodell.
Wenn visuelle Selbstdarstellung minimiert und durch strukturierte inhaltliche Parameter ersetzt wird, kann eine digitale Plattform reale Begegnungen ermöglichen, ohne oberflächliche Bewertung zu forcieren.
Das System verzichtet bewusst auf Profilbilder, Beschreibungstexte und dauerhafte Chat-Funktionen. Anstelle frei formulierbarer Selbstdarstellung oder bildbasierter Identität basiert das Profil auf einem strukturierten Lückentext. Nutzer:innen füllen diesen teils mit vorgebenden und teils frei formulierbaren Satzbausteine aus. Dadurch entsteht eine vergleichbare, reduzierte und inhaltlich fokussierte Selbstbeschreibung.
Als bewusster Gegenpol zur fotografischen Selbstinszenierung wurde zudem ein zeichnerisches Profilbild integriert. Nutzer:innen erstellen eine einfache, selbstgezeichnete Darstellung. Diese ersetzt das klassische Foto und reduziert visuelle Bewertung auf spielerische, abstrahierte Identität. Beide Elemente verfolgen das Ziel, Persönlichkeit anzudeuten, ohne Oberflächlichkeit oder visuelle Selektion zu fördern.
Das Matching erfolgt ausschließlich automatisiert über:
• kulinarische Präferenzen
• optionale Basisparameter (Alter, Orientierung, Intention)
• situative Verfügbarkeit
Bei mehreren möglichen Gegenüber kann man eine Auswahl anhand des reduzierten Profils treffen. Die App unterstützt ausschließlich das Zustandekommen des Treffens. Danach endet ihre Funktion. Die Verbindlichkeit wird durch reale Restaurantreservierungen gesichert – inklusive Reservierungsgebühr. Erscheint ein Gegenüber nicht, bleibt das kulinarische Erlebnis unabhängig davon bestehen.
Ergänzend wurde eine Resilienzstruktur mitgedacht: Erscheint eine gematchte Person nicht, kann mit Zustimmung eine spontane Tischzusammenführung im Lokal erfolgen. Das Servicepersonal fungiert als organisatorische Schnittstelle, ohne Einblick in sensible Daten.
Gestalterisch wurde eine vollständige User Journey, Personas, Wireframes und ein visuelles System entwickelt Das Farbkonzept basiert auf dem Emotion Grid nach Roth & Saiz, mit dunklem Purple als kulinarisch konnotierter Primärfarbe. Der interaktive Prototyp wurde vollständig in Figma umgesetzt. Ergänzend dazu wurde ein konsistenter Style Guide entwickelt, der Farbwelt, Typografie, Interaktionsprinzipien, Tonalität und visuelle Hierarchie systematisch definiert und die konzeptionelle Reduktion auch auf gestalterischer Ebene absichert.
Das Projekt „Two Spoons“ ist weniger eine Dating-App als ein Interface-Experiment. Es untersucht, wie digitale Systeme reale Begegnungen vorbereiten können, ohne sie zu dominieren.
Wie viel Digitalität braucht eine reale Begegnung?
Und wie kann Gestaltung digitale Reize reduzieren, ohne soziale Neugier zu verlieren?
Digitale Gestaltung kann Reduktion als Qualität einsetzen – und damit Raum für reale Interaktion schaffen. UX-Design wird hier als Gestaltung sozialer Schnittstellen verstanden, nicht nur als Optimierung digitaler Oberflächen.
Fokus: UX Design · Interaction Design · Social Interaction